Dans quelques mois, vous serez accueillis à Sherbrooke pour l'un des événements les plus attendus de l'année.

Et la nouvelle année sera lancée... différemment.

Bienvenue à Sherbrooke.

infos générales
pour tout savoir... ou non!
horaire
à confirmer...

Vendredi :

  • Arrivée des participants et enregistrement à l'hôtel - 15h00
  • Souper - 17h00 à 19h30
  • Duellum : spectacle d'ouverture - 18h30
  • Sports et parasports - 19h30 à 22h00
  • Bal en blanc - 21h00 à 3h00

Samedi :

  • Déjeuner - 8h00 à 11h00
  • Sports - 9h00 à 19h00
  • Parasports - 10h00 à 17h00
  • Dîner - 11h30 à 13h30
  • Souper - 17h00 à 19h30
  • Hockey - 20h30 à 00h00
  • Pré-party - 21h00 à 0h00
  • Party Sarros - 22h00 à 3h00

Dimanche :

  • Parasports - 9h00 à 11h00
  • Sports - 9h00 à 12h00
  • Cheerleading - 11h00 à 13h00

Horaire préliminaire des sports

événements
5 moments à ne pas manquer

« DUELLUM », un spectacle haut en couleurs qui commence les Jeux de médecine avec force!

Du latin « duel », « DUELLUM » signifie une forme de combat qui oppose deux adversaires soumis à des règles précises. Mais quelles sont ces règles et à qui peuvent elles s’appliquer? Subsiste-il sur cette terre un art qui puisse permettre d’unir la lueur du jour et les ténèbres de la nuit? Le Bien et le Mal? L’altruisme et l’égoïsme?

« DUELLUM » est un spectacle qui repousse les frontières de l’intensité musicale tout en défiant les lois de l’aventure théâtrale. Son univers dynamique vous en mettra plein la vue alors que danseurs, musiciens, percussionnistes et comédiens se déploieront sur scène. Un impressionnant tableau regroupant plus de 50 artistes qui vous cloueront sur vos sièges!

Présenté dans la salle Maurice-O’Bready du Centre Culturel de l’Université de Sherbrooke, « DUELLUM » est une initiative exclusive des Jeux de médecine 2008.

vendredi 18h30
centre culturel

Une neige fine tombe sur le plancher de danse, alors que le décor, digne d’un immense château de glace vous entoure. La musique atteint une nouvelle intensité, les images défilent et les lumières scintillent au rythme infernal de l’hiver. Bienvenue au plus gros party que les Jeux de médecine n’auront jamais vu ! Commandité par le Ministère de la santé et les régies régionales de la santé du Nouveau-Brunswick, le « Bal en blanc New-B style » saura vous impressionner avec son ambiance à couper le souffle. Habillez-vous en blanc et vous fondrez dans l’immense foule qui s’agite autour de vous… car les drinks, shooters et bières seront offerts pour la modique somme de 2 huards !

vendredi 21h30-3h
expo de Sherbrooke

À partir de 21h, venez commencer à faire la fête à la Brûlerie de café de Sherbrooke et au resto-pub La Toquade. Spéciaux sur les Café-Baileys et Vodka-Redbull pour seulement 5$. Ces deux commerces sont parmi les plus fréquentés par les étudiants de médecine de l’Université de Sherbrooke et sont situés à seulement deux pas des clubs sélectionnés !

samedi 21h
rue Wellington

Goûtez à l’esprit unique du night-life Sherbrookois ! Trois clubs ont été sélectionnés sur la fameuse rue Wellington, au centre-ville. Venez faire le party avec entrée exclusive et spéciaux sur les drinks, shooters et bières. C’est la chance rêvée de découvrir Sherbrooke à son meilleur !

  • Well Pub : 3 étages avec 3 styles musicaux différents
  • Maysen : 1 grande salle avec toute la musique de l'heure
  • Contact : ambiance sympathique avec musique variée

* Entrée gratuite sur présentation du bracelet d'accès *

samedi 22h-3h
rue Wellington

Comme à chaque année, les Jeux de médecine se terminent avec l'époustouflante finale de cheerleading! Venez encourager les délégations de chaque université dans une compétition qui vous en mettra plein la vue!

dimanche 11h
gymnase
sports
pour brûler l'alcool
athlétisme
féminin et masculin
info1 (nb de joueurs)
info2 (nb d'équipes par université)
info3
Règlements :

1-Éligibilité et faits généraux

  • Tout participant inscrit aux Jeux de la médecine 2008 est éligible;
  • Aucun autre participant ne sera accepté;
  • Les épreuves d'athlétisme seront disputées au centre sportif du Vert et Or de l'Université de Sherbrooke, sur piste intérieure réglementaire de 200 mètres;
  • Chaque épreuve sera disputée pour la catégorie homme et femme;
  • Des horaires de la compétition ainsi que plans de la piste seront affichés aux endroits appropriés;
  • Les résultats de la course seront affichées à l'endroit indiqué peu de temps après les épreuves.
  • Les temps seront chronométrés à la main par les officiels;
  • Les places à l’arrivée ont préséance sur les temps chronométrés. Les officiels se réservent le droit d’annuler un temps s’il ne correspond pas à la place de l’athlète à l’arrivée.

2- Inscription

  • Tout participant éligible qui désire participer à une épreuve doit s'inscrire à une ou plusieurs épreuves avant la date prévue (15 nov.);
  • Après cette date, aucune inscription ne sera retenue (sauf circonstances exceptionnelles);
  • Le participant peut s'inscrire dans le nombre d'épreuves qu'il désire;
  • Le participant inscrit est cependant tenu de se présenter à son épreuve.

3- Accréditation *NOUVELLE ÉTAPE*

  • Le participant inscrit doit absolument passer par l'étape d'accréditation afin de confirmer sa présence et d'assurer le bon fonctionnement de la compétition;
  • Le bureau d'accréditation est ouvert 45 minutes avant le départ d'une épreuve spécifique (selon l'horaire prévu);
  • L'accréditation se termine 10 min avant le départ de cette épreuve (incluant le retard prévu si tel est le cas);
  • Le participant ne peut prendre part à l'épreuve sans être accrédité;
  • Les responsables de la compétition s'assureront que l'étape d'accréditation soit bien claire pour le participant;
  • Le participant peut se réchauffer sur la piste, en s'assurant de ne jamais déranger les épreuves en cours.
  • Deux bénévoles seront assignés au bureau d’accréditation. Ceux-ci sont responsables:
    • de vérifier l'inscription du participant à la bonne épreuve;
    • de remettre le dossard au participant est s'assurer qu'il est en place au bon endroit;
    • de remettre la fiche d'accréditation au participant et la reprendre;
    • de fournir les fiches d'accréditation remplies au responsable-arbitre de l'épreuve pour le départ;
    • d'informer et diriger les participants à la zone de départ 15 minutes avant le départ de l'épreuve;
    • d'aviser les participants en cas de retard.
  • Le participant doit remplir sur place sa fiche d'accréditation, celle-ci comprend:
    • Un temps de performance approximatif pour l’épreuve (facultatif);
    • Confirmation de son nom et l'épreuve.
  • Le participant peut ensuite poursuivre son réchauffement et s'assure d'être à proximité de la zone de départ 15 minutes avant l'épreuve.

3- Départs

  • Le participant est responsable de se trouver près de la zone de départ, tel qu'indiqué par le bureau d'accréditation, au moins 15 minutes avant le départ de son épreuve;
  • Le participant doit s'assurer que son # de dossard est bien visible au devant de son chandail;
  • Si les ressources le permettent, des appels au micro informeront les participants:
    • 1er appel (30 minutes avant épreuve): rappel de l'ouverture de l'accréditation pour une épreuve;
    • 2e appel (15 minutes avant épreuve): dernier appel pour accréditation
    • 3em appel par le responsable-arbitre de l'épreuve (5 minutes avant l'épreuve): participants à la ligne de départ.
  • Les fiches d'accréditation seront classées par ordre chrono de temps inscrit sur la fiche et remises aux responsables-arbitres de l'épreuve dès la fermeture des bureaux;
  • Les responsables-arbitres de l'épreuve peuvent alors regrouper tous les participants à la zone de départ et désigner les coureurs de la première vague (le cas échéant);
  • Les responsables-arbitres de l'épreuve placent les participants derrière la ligne de départ, les coureurs les plus rapides seront placés dans la même vague;
  • Le responsable-arbitre de l'épreuve doit s'assurer d'expliquer les règlements du déroulement de la course, en anglais et en français, lorsque les participants sont placés.
  • Le départ se donne de la façon suivante:
    • "à vos marques" (les participants s'avancent à la ligne)
    • un responsable-arbitre s'assure qu'aucun participant ne touche à la ligne de départ
    • "prêts" (les participants prennent position de départ)
    • lorsque tous les participants sont immobiles le coup de feu est immédiatement donné.

4- Faux-départs

  • Un faux-départ se désigne comme un participant qui effectue un mouvement franc ou dérange un participant avant le coup de départ;
  • Il est de la responsabilité de l'arbitre responsable qui donne le coup de fusil de signaler un faux-départ;
  • Si celui estime qu'un participant a commis un faux-départ, il doit immédiatement donner un second coup de fusil, mettant fin à la course en cours;
  • Le participant en faute doit être avisé et aucune discussion n'est tolérée, le participant peut reprendre la même place à la ligne de départ;
  • Pour éviter des retards, selon la FQA (Fédération Québécoise d’Athlétisme), si un second faux-départ est signalé, le second participant est en faute et se voit exclu, et ce peu importe s’il s’agit de sa première offense;
  • Ainsi que pour tous les autres participants commettant un faux-départ subséquent, le cas échéant.

5- Règlements pendant la course

  • Le participant se doit d'être respectueux en tout temps afin d’éviter toute chute et bousculade;
  • Dans le cas d’une chute avant la fin de la première courbe, faisant suite à une bousculade, la course sera reprise si le coureur ayant chuté lève son bras à l’arbitre en signe de protestation et que l’arbitre juge qu’il y a bel et bien eu faute;
  • Le participant est responsable d'effectuer le nombre de tour correspondant à la distance, celui-ci sera indiqué avant le départ;
  • Un participant ne complétant pas la distance correspondant à son épreuve sera exclu (disqualifié DNF);
  • Un panneau indicateur de tours est placé à la ligne de départ, il indique le nombre de tours complets à effectuer pour le coureur en tête;
  • Les chaussures de piste (spikes) sont permises. La longueur maximale pour les pointes est de 7mm);
  • Les spectateurs doivent respecter tous les participants;
  • Une cloche sonnera pour chacun des participants qui franchira la ligne de départ pour leur dernier tour (pour les épreuves de 400m. et plus).

6- Ligne d'arrivée et résultats

  • Le temps final sera déterminé par chronométrage manuel, vu le caractère participatif de l’événement et les coûts relatifs au chronométrage électronique;
  • Le temps sera arrêté lorsque le torse du participant franchira la ligne de départ;
  • Les participants ont la responsabilité de libérer à la ligne d'arrivée pour les prochains participants;
  • Une équipe de soins se trouve à proximité si besoin;
  • Les résultats seront enregistrés et exposés peu de temps après la course aux endroits indiqués.

Liste des épreuves :

  • 100m
  • 400m
  • 800m
  • 1500m
  • 3000m
  • 1000m marche rapide
  • relais 4x200m

Les participantes doivent porter des vêtements de sport appropriés.

Horaire à venir

badminton
mixte, féminin et masculin
info1 (nb de joueurs)
info2 (nb d'équipes par université)
info3
Règlements :

Type de tournoi :

  • Tournoi à 2 pools, et les meilleurs de chaque pool s’affrontent en demi-finale et en finale.
  • Si beaucoup d’inscriptions, ce sera plutôt un tournoi simple élimination avec consolation.

Règlements particuliers :

  • Ancienne méthode pour compter les points (il faut avoir le service pour faire des points);
  • Parties de 18 points. À 9, changement de côté de terrain et possibilité de consultation entre coéquipiers d’une durée d’une minute;
  • Pour les finales et demi-finales : Parties de 21 points.

Liste des épreuves :

  • Double mixte
  • Double féminin
  • Double masculin

Équipement requis :

  • Raquette de badminton
  • Vêtements de sport (interdictions : camisoles et pantalons)

Horaire à venir

basketball
féminin et masculin
info1 (nb de joueurs)
info2 (nb d'équipes par université)
info3
Règlements :

Parties de 20 minutes sans temps d’arrêt. Par contre, les deux dernières minutes seront chronométrées normalement. Aucun arrêt de jeu. (sujet à changement selon les inscriptions)

Les participantes doivent porter des vêtements de sport appropriés.

Horaire à venir

flag football
mixte
info1 (nb de joueurs)
info2 (nb d'équipes par université)
info3
Règlements :
  • Chaque équipe doit avoir 6 joueurs sur le terrain incluant deux filles minimum.
  • Chaque équipe aura 4 essais pour obtenir un premier jeu de 10 verges avec au moins une passe complétée au-delà de la ligne de mêlée.
  • Il n’y aura aucun placement : les convertis se feront à la ligne de 5 verges pour 1 point ou à la ligne de 10 verges pour 2 points, au choix de l’équipe offensive.
  • S’il y a égalité, les équipes tenteront 3 convertis (1 ou 2 points au choix) chacun à tour de rôle. Si l’égalité persiste, elles tenteront un converti (1 ou 2 points au choix) à tour de rôle.
  • Une passe vers l’avant sera permise sur les retours de botté d’envoi (et non sur les bottés de dégagements).
  • Le jeu se termine aussitôt que le ballon ou toute partie du corps excluant les pieds touchent le sol. Ceci s’applique aussi aux bottés. Exceptions : si personne n’a encore touché le ballon, le quart-arrière peut récupérer au sol un ballon provenant directement du snapper s’il ne lui a pas encore touché; sur les retours de botté, le ballon peut être récupéré au sol lorsque personne ne lui a encore touché.
  • L’équipe qui botte ne peut récupérer le ballon, sauf s’il est premièrement touché par l’équipe adverse puis rattrapé avant qu’il ne touche le sol.
  • L’équipe qui botte le ballon doit laisser une immunité de 5 verges à l’entour du ballon jusqu’à ce que quelqu’un l’ait ramassé.
  • Un rusher sera placé à 10 verges de la ligne de mêlée. Il est le premier joueur défensif à pouvoir traverser la ligne de mêlée à partir de la mise en jeu du ballon. Il se place d’un côté du snapper, c’est de ce coté qu’il doit traverser la ligne de mêlée. Aucun joueur ne peut entraver son corridor jusqu’à ce qu’il ait franchi la ligne de mêlée. Si le rusher décide de changer de corridor dans sa course avant d’avoir passé la ligne de mêlée, il n’a plus d’immunité sur sa trajectoire.
  • Les passes latérales ou vers l’arrière sont permises en tout temps.
  • Le quart-arrière ne peut se débarrasser du ballon en faisant une passe ne visant aucun joueur.
  • Aucun contact physique n’est permis.
  • Interdiction de bloquer la trajectoire d’un joueur.
  • Un joueur offensif ne peut entrer en contact avec un joueur défensif sous prétexte qu’il est sur sa trajectoire (charge offensive).
  • Interdiction d’empêcher un joueur défensif d’aller sur ou de rejoindre un joueur offensif (pick play).
  • Un joueur à la défensive ne peut pas lever les bras lorsqu’il couvre un joueur offensif s’il ne regarde pas le ballon (considéré comme un écran).
  • Interdiction de protéger son drapeau avec ses vêtements ou ses bras.
  • Aucun temps mort.
  • Le fairplay est de mise.

Équipement requis :

  • Vêtements d’extérieur, car la joute se tiendra dehors.
  • Les drapeaux seront fournis.
  • Les crampons de métal sont interdits.

Horaire à venir

handball
mixte
info1 (nb de joueurs)
info2 (nb d'équipes par université)
info3
Règlements :

Règlements spécifiques à notre tournoi :

  • Nous appliquerons les règles générales, officielles, du handball (cf ci-dessous);
  • Le nombre de filles sur le terrain doit être le même pour chacune des équipes;
  • Les participants doivent être en TENUE DE SPORT (chaussures de sports, shorts, t-shirts, PAS DE BIJOUX NI DE MONTRES afin d’éviter tout accident lors du jeu);
  • La durée du jeu peut varier en fonction du nombre d’équipes inscrites.

Principe du jeu :

    Une rencontre oppose deux équipes et se déroule généralement en deux mi-temps de 30 minutes chacune, séparées par une pause à la mi-temps de 10 minutes. Chaque équipe se compose de sept joueurs sur le terrain et de remplaçants (de joueurs de champ ou du gardien) généralement au nombre de cinq. Les joueurs sur le terrain sont : un gardien de but et six joueurs de champ, répartis la plupart du temps en deux ailiers (droit et gauche), deux arrières (droit et gauche), un demi-centre (ou arrière-central) et un pivot. Dans certains dispositifs tactiques, on peut notamment évoluer avec deux pivots.

    Le terrain de jeu sera organisé comme sur ce schéma.

    Chaque équipe tente de marquer dans le but du camp adverse, lançant le ballon à la force du bras, de l'extérieur d'un espace appelé « surface de but » (située à 6 mètres du but). L'attaquant pourra cependant sauter au dessus de cette surface, à condition qu'il ait effectué son tir avant de retomber. Un point est compté par but. À la fin du temps règlementaire, l'équipe gagnante est celle qui a le plus de points.

    Les matchs sont dirigés par deux arbitres (à partir du niveau régional) aidés par un chronométreur et un secrétaire (qui surveillent le temps et les points).

    Les joueurs de champ ne peuvent jouer le ballon (dont la taille varie selon les différentes catégories d'âges et de sexes) qu'avec les mains.

    Est considéré comme faute tout ballon touchant une partie du corps inférieure aux genoux (mais de nouveaux règlements tendent à ne compter pour faute qu'un contact volontaire de cette dernière partie). Seul le gardien a la possibilité de détourner le ballon du pied (sauf à l'extérieur de sa zone, où il est considéré comme un joueur de champ), mais il ne peut pas jouer le ballon au pied. Il est interdit à un de ses équipiers de lui passer la balle lorsqu'il est dans sa zone sous peine de jet franc pour l'adversaire. Les joueurs peuvent dribbler avec le ballon et faire au maximum trois pas avec le ballon en main sans dribbler.

    Lorsque le ballon sort du terrain sur le côté, l'équipe qui a touché la balle en dernier concède une touche à l'équipe adverse.

    Lorsque le ballon sort du terrain derrière l'un des deux buts, il revient au gardien si c'est un joueur adverse ou le gardien lui-même qui met la balle derrière la ligne. Si c'est un défenseur qui met le ballon derrière sa propre ligne de but (en la contrant par exemple), c'est l'équipe adverse qui le récupère par le biais d'un jet de coin qui est l’équivalent du corner (sauf si le gardien retouche cette balle en restant dans la zone des 6m).

    Chaque équipe peut bénéficier d'un temps mort par mi-temps. Celui-ci dure 1 minute.

Sanctions :

    Avertissement (carton jaune) : destiné à cadrer le match, il vient sanctionner les premières fautes virulentes de défense. En cas de répétition de ces mêmes fautes par le même joueur ou n'importe quel joueur de la même équipe, le fautif recevra une exclusion.

    Exclusion temporaire : Exclusion temporaire : elle sanctionne les attitudes et gestes anti-sportifs et les défenses virulentes ne portant pas atteinte à l'intégrité physique. Le fautif sort pour deux minutes, laissant son équipe jouer à un de moins pendant cette période. Si un joueur est exclu trois fois durant la partie, il est définitivement exclu.

    Disqualification directe (carton rouge) : elle vient sanctionner un joueur ayant reçu 3 exclusions, ainsi qu'un acte antisportif grossier ou une faute présentant un risque pour l'intégrité physique de la victime. Elle représente une exclusion définitive du joueur, et celui-ci est remplaçable deux minutes après son exclusion.

Champion 2007 : Montréal

Les participantes doivent porter des vêtements de sport appropriés.

Horaire à venir

hockey cosom
mixte
Règlements :
  • Chaque équipe aura 4 joueurs et un gardien sur le terrain, incluant au moins 1 fille en tout temps.
  • Si une fille marque, ca compte pour 2 buts.
  • Afin d’éviter les retards, il n’y aura aucune mise en jeu durant la partie, sauf une au début de la partie et lorsqu’il y a un but de marqué. Dans les autres cas (un gardien qui immobilise la balle, la balle qui sort du jeu, une punition, etc), l’arbitre siffle et l’équipe qui n’est pas en faute ou qui à la pocession de la balle désigne un joueur pour effectuer une passe à un de ses coéquipiers dans un délai de 5 secondes.
  • Un bâton élevé plus haut que la hauteur des épaules équivaut à une punition même si le joueur en faute n’a touché à aucun adversaire.
  • Il n’y a aucun hors-jeu ni dégagement refusé.
Champion 2007 : Dalhousie

Équipement requis :

  • Les participants doivent porter des vêtements de sport appropriés et apporter leurs propres lunettes de protection.
  • Les bâtons seront fournis. Les joueurs peuvent apporter leur propre bâton pour autant qu’il soit en bois et que la palette soit en plastique.

Horaire à venir

hockey sur glace
mixte
Règlements :

Les règlements mis en application durant le tournoi sont ceux de Hockey Canada, sauf les règlements modifiés suivant :

  • Aucune équipe supplémentaire ne sera inscrite au tournoi après la tombée de la date limite (Surveillez les mises à jour du site)
  • Une équipe doit être constituée d’un minimum de un gardien et de 8 attaquants (incluant les défenseurs).
  • 5 contre 5
  • équipement complet y compris le protège-cou et visière complète (les demi-visières sont nulllement tolérées)
  • une fille sur le jeu en tout temps; si la fille est gardienne de but, elle doit être remplacée par une autre joueuse advenant le retrait du gardien
  • aucun changement lors des arrêts de jeu
  • une fois que l’arbitre est placé au cerle de mise au jeu, la rondelle est mise au jeu après un délai de cinq (5) secondes et cela même après un but marqué
  • toute décision de l’arbitre est finale et aucune argumentation avec celui-ci n’est tolérée. Cela est pour une raison de temps qui est très limité pour le tournoi. À noter que vous pourrez toujours vous reporter à un des responsables du hockey sur glace après la partie, soient Philippe Martin et Jean-François Nadeau si vous considérez que vous avez été victime d’une injustice ou pour tout autre problème qui peut survenir durant le tournoi.
  • Aucune bagarre n’est tolérée sous peine d’expulsion du tournoi.
  • Le gardien de but ne peut immobiliser la rondelle derrière la ligne rouge des buts sous peine d’une punition mineure
  • Une fois la période d’échauffement terminée, aucun lancer supplémentaire n’est toléré. Les équipes doivent retourner à leur banc le plus rapidement possible.

Déroulement du tournoi

  • Chaque équipe est assurée d’au moins deux rencontres
  • La durée des parties reste à déterminer dépendamment du nombre d’équipes inscrites
  • le temps cesse de s’écouler aux arrêts de jeux
  • les équipes doivent être prêtes à embarquer sur la glace 10 minutes avant l’heure de début de la partie
  • les responsables se réservent le droit de devancer une partie prévue à l’horaire si les capitaines des équipes concernées sont avertis dans un temps jugé acceptable pour que les équipes se préparent. Pour ce faire, tout joueur a l’obligation de ce présenter à l’aréna une heure avant le début de sa partie à l’horaire.
Champion 2007 : Montréal

Équipement requis :

  • Chaque participant doit apporter son équipement de hockey. Aucun équipement de gardien de but ne sera fournis.

Horaire à venir

natation
mixte, féminin et masculin
Règlements :

Chaque équipe doit désigner un représentant et c’est seulement lui qui pourra faire le désistement de ses nageurs. Le désistement doit être fait avant la fin du réchauffement. La personne désignée sera aussi chargée d’assister à une courte réunion qui se tiendra à la fin du réchauffement et qui aura pour but de clarifier le déroulement de la compétition.

Chaque équipe doit obligatoirement avoir un cri d’équipe.

Les règlements en vigueurs sont ceux de la Fédération de Natation du Québec.

Champion 2007 : Montréal

Liste des épreuves :

  • Relais mixte 4 X 50 m Quatres Nages (min. 2 filles par equipes)
  • 200 m QNI (F/H)
  • 50 m libres (F/H)
  • 50 m brasse (F/H)
  • 200 m libre (F/H)
  • 50 m papillon (F/H)
  • 50 m dos (F/H)
  • 100 m libre (F/H)
  • 100 m QNI (F/H)
  • Relais 4 X 50 m libre (F/H)

Chaque nageur doit obligatoirement porter un maillot et un casque de bain, les lunettes sont optionnelles.

Horaire à venir

soccer
féminin et masculin
Règlements :

Les règlements conventionnels du soccer (FIFA) s’appliquent, entre autres:

  • Lorsque le ballon touche le plafond du gymnase, un coup franc indirect est accordé à l’équipe adverse, à l’endroit où le ballon a touché le plafond.
  • Le gardien de but est le seul joueur pouvant utiliser ses mains dans la zone de but, sauf lorsqu’il s’agit d’une passe volontaire (exception de la tête) de la part d’un de ses coéquipiers.
  • Les rentrées en touche s’effectuent par un botté au sol plutôt que par les mains.

Toutefois...

  • Il n’y a pas de hors-jeu.
  • Les tacles glissés sont interdits.
  • Les changements s’effectuent en tout temps pendant la partie (un joueur qui entre sur le terrain doit attendre que son coéquipier soit complètement sorti du terrain).
  • En cas d’égalité après la durée règlementaire du match, il y a une fusillade (penalty kicks) de 5 joueurs par équipe.
  • Il y a, en tout temps, un maximum de 5 joueurs (incluant le gardien de but) sur le terrain.
  • Durée d’une partie : 30 min. (2 demies de 15 min.)

Sanctions:

  • 1 carton jaune = un avertissement
  • 2 carton jaune = expulsion du match
  • 3 carton jaune = expulsion du tournoi
  • 1 carton rouge = expulsion du match et du tournoi

* Les cartons s'accumulent à chaque match *

Champion 2007 : Sherbrooke (masculin)

Équipement requis :

  • Des vêtements de sport adéquats sont de mise.
  • Les protèges-tibias recouverts de bas de soccer sont obligatoires, les boucles d’oreilles, colliers, montres ou tout autre bijoux, de même que les casquettes sont interdits.

Horaire à venir

squash
féminin et masculin
Règlements :
  • Si jamais vous frappez votre joueur avec votre raquette c'est un let automatique et obligatoire même si le joueur frappé veut continuer l'échange.
  • - Le joueur qui a frappé l'adversaire avec la balle perd automatiquement le point. Cependant l'adversaire n'a pas le droit de se mettre volontairement devant la balle (sinon stroke). L'adversaire doit toujours faire LE MAXIMUM effort avec les meilleures intentions pour ne pas gener: c'est obligatoire (sinon risque de stroke).
  • Le responsable possède le dernier mot pour dénouer toute impasse durant un match mais ne peut intervenir qu'à la demande d’un des joueurs.
  • Il n'est pas permis de prendre des pauses durant un set, seulement entre les sets et n'excédant pas 2 minutes.
  • Le serveur doit s'assurer que l'adversaire est prêt à recevoir l'échange avant de faire son service. Le receveur dispose d'un maximum de 15 secondes pour se préparer au retour.
  • Le fair-play est obligatoire.
  • Tout objet échappé par un joueur y compris la raquette avant la fin de l'échange amène à la perte de l'échange du joueur en question.
  • La perte de l’échange survient :
    • si le joueur n'arrive pas a frapper la balle avant 2 bonds;
    • s'il n'arrive pas a acheminer la balle sur le mur frontal avant qu'elle touche le sol;
    • s'il envoie la balle sur la ligne ou à l'extérieur des limites du terrains.

Règlements spécifiques au Team Squash

  • Les équipes doivent être formé de 3 joueurs ou plus(variable), des mixes avec d'autre université est possible, à voir.
  • Dès que le score du joueur de l'équipe adverse (équipe B) atteint un multiple de trois, le joueur (équipe A) doit changer avec son coéquipier suivant (équipe A). Il faut toujours suivre l’ordre de rotation des coéquipiers. La premiere équipe à gagner un 2/3 de 21 points gagne.
  • La logique: Un bon joueur peut donc rester sur le terrain très longtemps mais dès que trois points ont été gagnés par l'autre équipe il se retrouve changé, ainsi même si le joueur est fort il est fort probable que l'autre équipe arrive à gagner 3 points et se débarrasse de ce joueur fort. Aussi cela évite qu’un joueur faible se retrouve l'étape limitante qui n'arrive pas a exécuter 3 points pour faire un changement...

Liste des épreuves :

  • Simple homme
  • Simple Femme
  • Team Squash (voir explictions du jeu dans la section règlements)

Équipement requis :

  • Le joueur peut amener sa raquette et ses lunettes;
  • Le port des lunettes est toutefois obligatoire en tout temps sur le terrain.
  • Des souliers non-marquants sont obligatoires.
tennis
mixte, féminin et masculin
Règlements :
  • Le fair-play est obligatoire et le bon esprit sportif aussi.
  • Le C.A des responsables du tennis auront le dernier mot en cas de litiges et pour dénouer toute impasse.
  • Vous devez attendre que votre adversaire soit prêt avant de servir. Le receveur ne peut prendre plus que 25 secondes pour se préparer au retour.
  • La faute de pieds est strictement interdite et non tolérée.
  • Il est strictement interdit de smasher sur ces adversaires de façon volontaire.
  • Il est interdit de toucher au filet durant l'échange sinon vous perdez l'échange.
  • Le joueur receveur de l'échange a le dernier mot sur le call de la balle, sauf l'arbitre qui peut prendre une décision qui invalide celle du joueur en question.
  • En double il est interdit au retourneur de frapper la balle de façon très intense si la balle est out.
  • Il est fortement conseillé de dire le score avant chaque service.
  • Quand au déroulement du match l’arbitre ne peut intervenir que si un des deux joueurs en fait la demande. Sauf s’il s’agit de problème de discipline ou le responsable intervient immédiatement.
Champion 2007 : Laval

Équipement requis :

  • Raquette
  • Souliers non-marquants
  • Tenue sportive

Horaire à venir

ultimate frisbee
mixte
Règlements :

Description générale :

    Le Ultimate frisbee est un sport d’équipe rapide, où la dextérité et l’endurance physique sont les plus grandes qualités requises. Il s’agit d’un sport sans contact, où les joueurs appellent eux-mêmes leurs fautes. Les coéquipiers font des passes entre eux, le but étant d’attrapper le frisbee dans la zone de but adverse tout en évitant l’interception par l’équipe adverse.

Règlements du jeu intérieur :

  • Le terrain : Le terrain comprend une zone de jeu et deux zones de but à chaque extrémité (voir schéma).
  • La mise au jeu : Les deux équipes sont alignées face à face sur la ligne de but intérieure. L’équipe défensive (D) lance le disque à l’équipe offensive (O). Il y a 4 joueurs par alignement lors d’une partie réglementaire.
  • Le pointage : L’équipe offensive marque un point à chaque fois qu’elle attrape le disque dans la zone de but de l’équipe défensive. Le frisbee repart ensuite en possession de l’équipe défensive à l’endroit où le point a été marqué.
  • Le déplacement du disque : Le disque est déplacé en faisant des passes entre coéquipiers. Le disque peut être lancé dans n’importe quelle direction. La personne qui attrape le disque devient "le lanceur" et a un maximum de 10 secondes pour faire une passe. La personne de l’équipe défensive qui surveille le lanceur est "le marqueur". Le marqueur compte à voix haute le délai de 10 secondes dès qu’il est à l’intérieur d’une zone de 3 m autour du lanceur.
  • Le changement de possession : Lorsqu’une passe n’est pas complétée (échappée, bloquée, interceptée, hors-jeu), l’équipe défensive prend immédiatement possession du disque là où le disque s’est immobilisé ou est sorti du terrain et devient l’équipe offensive.
  • Les substitutions : Les joueurs peuvent être remplacés seulement lorsqu’un point a été marqué ou lorsqu’il y a un temps d’arrêt demandé pour une blessure.
  • L’absence de contact : Aucun contact physique n’est permis entre les joueurs. Une faute survient lorsqu’un contact a lieu entre deux joueurs lors du lancer ou de l’attraper du disque.
  • Les fautes et les hors-jeu : Si le joueur perd ou ne peut pas prendre possession du disque à cause d’un contact, il y a faute et le disque revient au joueur qui a subi la faute. Si il y a désaccord entre les deux personnes en cause, on recommence le jeu. Il est également interdit de se servir des autres joueurs comme écran ("pick") pour empêcher un défenseur de suivre un attaquant. Il y a hors-jeu lorsqu’un joueur attrape le disque à l’extérieur des limites du terrain (les lignes ne font pas partie du terrain).
  • L’auto-arbitrage : Les joueurs sont responsables de signaler leurs fautes et les hors-jeu. Les joueurs résolvent leur propre dispute. Si il y a mésentente, le jeu est recommencé.
  • L’esprit du jeu : L’Ultimate encourage fortement l’esprit sportif et le jeu loyal. Le jeu compétitif est encouragé, mais jamais aux dépens du respect entre les joueurs, des règles et du plaisir de jouer.

Règlements officiels du Ultimate Frisbe disponibles en ligne

Détails de l'épreuve :

  • Tournoi en élimination directe.
  • Partie de XX minutes. Mi-temps de 1 minute. Chaque équipe a droit à un temps mort de 30 secondes à chaque demie (seule l’équipe en possession du disque peut appeller un temps mort).
  • Quatre joueurs par équipe sur le terrain, dont 1 à 2 filles sur le terrain, au choix de l’équipe en offensive.
  • La partie se termine au coup de sifflet peu importe l’état du jeu. Si le pointage est à égalité, la partie continue jusqu’à la fin de ce point.
Nouveauté Sherbrooke 2008!

Équipement requis :

  • Souliers de non-marquants.

Horaire à venir

volleyball
féminin et masculin
Règlements :

Règlements généraux

  • 6 joueurs par équipe sur le terrain en même temps.
  • Un joueur en ligne arrière ne peut pas sauter pour attaquer ou bloquer devant la ligne des 3 mètres.
  • Si la balle touche ou passe à l'extérieur d'une des deux antennes situées à chaque extrémité du filet, elle est considérée à l’extérieur.
  • Une balle qui touche la ligne est à l'intérieur.
  • Un joueur ne peut jamais toucher au filet avec son corps ou ses vêtements.
  • Les doubles touches et transports seront appelés.
  • Un bloc ne compte pas comme un contact (donc après un bloc, il reste 3 contacts).
  • Un joueur ne peut toucher une balle située complètement au-dessus du terrain adverse (over), sauf si un joueur de l'équipe adverse tente d'attaquer la balle. À ce moment, le bloc peut traverser le filet.
  • Le libero est permis, avec les règles habituelles.
  • Le filet sera à 2,43m pour les hommes et 2,24m pour les femmes.

Les règles officielles sont disponibles dans ce document

Format :

  • Selon le nombre d’équipes inscrites, tournoi double élimination ou avec des pools.
  • Possiblement :
    • matchs préliminaires : 2 sets de 20 minutes
    • matchs éliminatoires : 2 sets de 20 minutes et 1 set de 5 ou 10 minutes en cas d’égalité

Les participants doivent porter des vêtements de sport appropriés. (Pas de genouillères fournies)

Horaire à venir

jorkyball
féminin et masculin
Règlements :
  • Chacune des deux équipes est composée d’un attaquant et d’un défenseur qui peuvent également échanger leur rôle comme à leur guise;
  • L’équipe qui engage la balle est celle qui a marquée le dernier but;
  • Les coups francs et tir de pénalité s’effectuent du milieu de terrain;
  • Le défenseur ne peut dépasser la ligne centrale sans le ballon;
  • L’attaquant est chargé d’effectuer les coups francs et tirs de pénalités. Il doit aussi laisser une distance de trois mètres au défenseur adverse qui effectue une mise au jeu, sous peine de coup franc adverse;
  • Pendant le match de finale, en cas d’égalité, les joueurs joueront pour le but d’or pendant une prolongation de 2 minutes; 5 tirs de pénalités seront accordés au besoin;
  • Les glissades sont interdites.

Équipement requis :

  • Des vêtements de sport adéquats sont de mise;
  • Les protèges-tibias recouverts de bas de soccer sont obligatoires;
  • Les boucles d’oreilles, colliers, montres ou tout autre bijoux, de même que les casquettes sont interdits.

Horaire à venir

ballon-chasseur
mixte
info1 (nb de joueurs)
info2 (nb d'équipes par université)
info3
Règlements :

Règlements généraux :

  • Maximum de 15 joueurs par équipe, dont au moins 3 de sexe féminin;
  • Pour passer à l’étape suivante, une équipe doit remporter 2 matchs, sur un total de 3 au maximum, ou voir règle 10. pour conditions spéciales.

Règlements détaillés :

  • Une personne est éliminée lorsqu’elle est touchée par un ballon lancé par un adversaire et que le ballon touche à une surface par la suite (plancher, mur, plafond). Un ballon attrapé élimine l’adversaire ayant lancé le ballon. Un ballon frappant une surface est considéré hors jeu. Un ballon frappant un autre ballon est considéré hors jeu. Un joueur sortant de la surface de jeu est éliminé.
  • Le terrain sera légèrement inférieur à la dimension d’un terrain de basketball, avec un cimetière du côté opposé au terrain de chaque équipe.
  • Le but du jeu est d’éliminer l’équipe adverse en entier.
  • Chaque équipe commence avec un joueur hors du jeu, dans le cimetière, qui ne pourra jamais entrer sur le jeu.
  • Un joueur éliminé se dirige vers le cimetière de son équipe en passant par l’extérieur du terrain.
  • Un joueur éliminé peut éliminer des joueurs adverses, mais jamais revenir en jeu.
  • Un joueur éliminé peut aller chercher les ballons perdus latéralement du côté de son cimetière, mais ne peut lancer le ballon avant d’atteindre son cimetière, ni sur un adversaire ni vers un joueur de son équipe. Enfreindre cette règle donne le ballon à l’adversaire.
  • Un joueur ne peut garder de ballon plus de 15 secondes avant de le lancer vers l’adversaire, sinon le ballon est donné à l’adversaire après ce délai.
  • Avant le commencement de la partie, 4 ballon sont installés sur la ligne du centre. L’arbitre a deux ballons supplémentaires. Le jeu commence lorsque l’arbitre lance ses ballons, un vers chaque équipe.
  • En cas de dépassement du temps alloué pour le maximum de trois parties, la partie terminée détermine le gagnant. Si deux parties ont été terminées, l’équipe ayant éliminé le plus d’adversaire dans la partie en cours est déclarée gagnante.
Champion 2007 : Montréal

Les participantes doivent porter des vêtements de sport appropriés.

Horaire à venir

hommes forts
masculin
Règlements :

Description générale :

    La compétition d’hommes forts met au défi la force brute et efficace des participants. Ce sport est bien différent de la dynamophilie, ou l’objectif est de lever en « squat », « bench press » ou « deadlift » le plus de poids possible, car la démonstration de force se fait dans une épreuve plus concrète, plus intuitive; c’est-à-dire qu’aucun poids libre industriel ni machine n’est utilisé.

Épreuve 1 : La marche du fermier

Description de l'épreuve

    Deux participants d’universités concurrentes à la fois, sur une distance de 50 mètres, les participants devront faire un aller-retour en marchant/courant avec un poids de 100 livres dans chaque main. Le gagnant est celui qui obtient le meilleur temps ou qui franchit la plus grande distance avec les poids dans un maximum de deux minutes.

Image de référence

Règlements

  • 2 participants par université;
  • Le signal de départ est le coup de sifflet; le chronomètre est mis en marche au coup de sifflet;
  • Vous ne pouvez soulever les poids avant le coup de sifflet; les poids sont à vos pieds au départ;
  • Les poids doivent être transportés dans chaque main, en pronation;
  • Vous n’avez pas le droit de straps quelconque;
  • Vous n’avez pas le droit de substance adhésive, mis à part la poudre de craie;
  • Le tour du cône doit être adéquat; vous ne pouvez passer dessus et le toucher entraîne une disqualification;
  • Vous ne pouvez nuire à l’autre participant dans sa course, autant par des gestes que des paroles;
  • Vous n’avez pas le droit de demander l’aide physique de la foule (l’aide psychologique est permise!);
  • Le chronomètre s’arrête lorsque vous avez franchi la ligne et que les poids touchent au sol.

Épreuve 2 : Le tir de la voiture

Description de l'épreuve

    Le participant devra tirer une voiture/camion soit par un tirage assis (le participant est assis par terre face au véhicule et tire sur une corde rattachée au véhicule et pousse sur un appui avec ses jambes), soit par une course debout (le participant, dos au véhicule, est munis d’un harnet attaché au véhicule et avance pas par pas en tirant le véhicule) sur une distance de 25 mètres. Un participant à la fois. Le gagnant est celui qui obtient le meilleur temps ou qui tire le véhicule sur la plus grande distance dans un maximum de temps de deux minutes.

Image de référence

Règlements

  • 2 participants par université;
  • Le signal de départ est le coup de sifflet; le chronomètre est mis en marche au coup de sifflet;
  • Le véhicule ne doit pas bouger avant le départ, pendant votre préparation, sous peine de disqualification;
  • Une personne peut vous aider pour enlever la corde derrière vous (en cas de tirage assis), sans vous aider à tirer le véhicule;
  • Seuls les organisateurs peuvent toucher au véhicule pendant l’épreuve;
  • La poudre de craie est permise;
  • Vous n’avez pas le droit de demander l’aide physique de la foule (l’aide psychologique est permise);
  • Le chronomètre s’arrête lorsque le centre des roues arrières du véhicule est aligné sur la ligne d’arrivée.
Nouveauté Sherbrooke 2008!

Les participantes doivent porter des vêtements de sport appropriés.

Horaire à venir

water-polo
mixte
Règlements :

Le water polo est un sport aquatique dans lequel deux équipes s’affrontent. Au départ, chaque équipe composée de sept joueurs touche au bord de la piscine, du côté de son propre but. Au coup de sifflet, six joueurs commencent à nager (un gardien reste au but) pour aller chercher le ballon au centre et le mettre dans le but de l’équipe adverse en déjouant celle-ci.

Nous jouerons bel et bien au water polo « classique » cette année.

N.B. : Ceci n’est qu’un bref résumé des règlements. Pour plus de détails, se référer au site de la FINA pour les règlements complets.

En résumé :

  • 7 joueurs par équipe (incluant le gardien de but)
  • 1 seule équipe par université
  • 2 ou 3 (à la place de 4) quarts de 8 minutes avec 1-2 minutes entre chaque quart
  • Le signal de départ est le coup de sifflet donné par l’arbitre
  • Vous n’avez pas le droit de prendre le ballon à deux mains, mis à part le gardien de but
  • Vous n’avez pas le droit de mettre le ballon sous l’eau
  • Vous n’avez pas le droit de pousser, violenter ou couler les adversaires
  • Après un but, la remise en jeu se fait au centre, au coup de sifflet, par l’équipe comptée
  • Le gardien ne peut pas dépasser la ligne du centre
  • Les délais de temps doivent être respectés sous peine de disqualification
  • Les changements se font aux remises en jeux, entre les quarts, entre les buts comptés, en autant que le ballon n’est pas en jeu
  • Lorsque le ballon est sorti du jeu (sorti de la largeur du terrain) par un équipe, l’équipe adverse le remets en jeu à l’endroit ou celui-ci est sorti.
  • Lorsque le ballon est sorti du jeu (sorti de la longueur du terrain) par l’équipe en attaque, c’est le gardien de but qui le remet en jeu. S’il s’agit de l’équipe en défense, c’est un corner par l’équipe en attaque.
  • Etc.
Champion 2007 : Laval

Équipement requis :

  • Maillot de bain

Horaire à venir

wallyball
mixte
Règlements :

Définition :

    Partie de volley-ball sur un terrain de racquetball.

Lieu :

    Terrains de racquetball.

Détails :

  • Équipes mixtes de 3 joueurs.
  • Deux sets de 15 points par match.
  • Chaque équipe bénéficie d’un temps mort et d’un changement par match. En cas de blessure, un changement supplémentaire pourra être effectué.
  • Une équipe avec plus de 5 minutes de retard perd le set par forfait.

Règlements :

  • L’équipe a droit trois contacts avant de retourner le ballon de l’autre côté du filet.
  • Le bloc ne compte pas comme un contact.
  • La balle ne peut pas toucher au plafond. Si cela arrive, l’équipe fautive perd le service et l’équipe adverse gagne le point.
  • Le mur du fond ne peut être utilisé que par l’équipe en possession de la balle. Les services ou attaques qui touchent le mur du fond ou qui touchent deux murs consécutifs ne sont pas acceptés.
  • Le joueur au service a le droit de lancer le ballon qu’une seule fois.
  • Aucun joueur ne peut bloquer un service.
  • Aucun joueur ne peut toucher au filet.
  • Aucun joueur ne peut traverser la ligne sous le filet.
Nouveauté Sherbrooke 2008!

Équipement requis :

  • Espadrilles et tenue de sport.

Horaire à venir

parasports
pour les sportifs du dimanche
saloon
détails à venir...
texas hold'em poker

Horaire :

    Quand : Samedi de 14h00 à 17h00
    Où : Au saloon, sale J1-201

Inscription :

  • L’inscription est individuelle. Les joueurs seront répartis à différentes tables aléatoirement de manière à confronter ensemble des joueurs de différentes universités si possible.
  • Les joueurs doivent s’inscrirent avant la date prévue (18 nov.). Après cette date, aucune inscription ne sera retenue (sauf circonstances exceptionnelles).

Description et règlements :

    Le Texas Hold' em est la variante la plus populaire du jeu de Poker qui est joué partout dans le monde. Si vous débutez, c'est le jeu qu'il vous faut pour apprendre.

    Le Poker se joue avec un jeu de 52 cartes et des jetons pour miser. L'objectif est d'obtenir une combinaison de cinq cartes (appelée main) plus forte que celles des autres joueurs. Le joueur possédant la meilleure main emporte les mises des autres joueurs, le pot.

    • Les tables seront formées d’environ 6 joueurs.
    • Il y aura des mises minimum (blinds) qui augmenteront à chaque heure. La première heure sera à mises limitées (ex. mises maximum de 50$). Les heures suivantes seront à mises illimitées (all-in possible).
    • Il y aura un(e) gagant(e) par table de jeu.
    • Les gagnants de chacune des tables pourront s’affronter. À la fin tu temps réglementaire, celui ou celle qui aura amassé le plus d’argent pourra être considéré(e) comme grand(e) gagnant(e).
    • Pendant ce temps, les tables libérées pourront être en jeu libre (pour ceux qui voudront jouer à leur guise).
    • Il ne sera pas permis dans le cadre du tournoi de jouer avec de l’argent véritable.
    • Règlements officiels disponible en ligne.

    Le gagnant rapportera des points à son université!

Nouveauté Sherbrooke 2008!
improvisation

Horaire :

    Quand : Vendredi 19h30. L’improvisation débutera tout de suite après la soirée d’ouverture.
    Où : à la Salle Maurice’0 Bready.
    Chaque partie dure 20 minutes

Inscription :

  • Nous acceptons 1 équipe par université de 5 à 6 joueurs par équipe.
  • Les équipes doivent être mixtes.
  • Les équipes doivent s’inscrirent avant la date prévue (15 nov.). Après cette date, aucune inscription ne sera retenue (sauf circonstances exceptionnelles).
  • Lors de l’inscription, vous devez indiquer la couleur de votre équipe qui correspondra à la couleur de vos gilets. Il est possible que l’on vous demande de changer cette couleur si 2 équipes font la même demande.

Description :

  • L’improvisation est un jeu où les participants doivent construire une histoire à partir d’un thème donné, dans le respect des règles établis par l’arbitre.
  • Un match d’improvisation est divisé en une série de confrontation sur différents thèmes sur lesquelles 1 ou plusieurs joueurs de chaque équipe doivent jouer. À chaque confrontation, l’arbitre détermine le thème et les règlements que devront respecter les joueurs.

    Improvisation comparée :

      Chaque équipe doit improviser à tour de rôle sur thème commun. La première équipe à jouer est déterminé de façon arbitraire et décide de débuter ou non.

    Mixte :

      Un ou plusieurs joueur(s) de chaque équipe improvisent ensemble sur un thème commun.

  • Détermination du gagnant :
    • Le gagnant est déterminé par le vote de l’audience après chaque confrontation. En cas d’égalité, aucun point n’est donné.
    • En cas de pénalité à l’équipe favorite, le point peut être donner à l’autre équipe.

Règlements :

  • Chaque équipe doit avoir un minimum de 5 joueurs.
  • Un retard de plus de 5 minutes sera considéré comme une défaite.
  • Le code vestimentaire décrit ici-bas doit être respecté.
  • Il est demandé de consulter le site web de la LNI afin de minimiser le temps nécessaire à l’explication des règlements.
  • Règlements officiels disponibles en ligne.
  • Les règlements seront expliqués par l’arbitre avant chaque partie.

Équipement :

  • Chaque équipe doit avoir ses propres gilets de couleurs afin de les identifier.
  • Chaque joueur d’une même équipe doit avoir un T-shirt de la même couleur.
  • Les joueurs doivent porter des pantalons de jogging.

L’équipe gagnante rapportera des points a son université!

fête forraine
détails à venir...
danse danse revolution
détails à venir...
génies en herbe

Horaire :

    Quand : samedi de 13h00 à 17h00
    Où : Salle J1 322 et J1 323

Inscription :

  • Nous acceptons 1 équipe par université.
  • Les équipes doivent s’inscrirent avant la date prévue (15 nov.). Après cette date, aucune inscription ne sera retenue (sauf circonstances exceptionnelles).
  • 3 joueurs minimum, maximum de 4 joueurs par partie, mais des joueurs surnuméraires peuvent interchanger entre chaque partie comme désiré par l'équipe.

Description :

  • Génies en Herbe est un questionnaire de connaissances générales et parfois spécifiques dans laquelle deux équipes s'affrontent avec leur déclencheurs respectifs.
  • Lors des matches opposant des équipes de langue maternelle différente, chaque question sera posée dans les deux langues en alternant la langue par laquelle cela comencera.

Règlements :

  • Tournoi de simple élimination.

L’équipe gagnante rapportera des points a son université!

cheerleading

Horaire :

    Quand : dimanche, dès 11h00, avant la cérémonie de clotûre

Inscription :

  • Les équipes doivent s’inscrirent avant la date prévue (15 nov.). Après cette date, aucune inscription ne sera retenue (sauf circonstances exceptionnelles).
  • Il n’y a pas de maximum ou de minimum de participants.

Description :

    Présentation des routines de cheerleading entrecoupées par les présentations des gagnants de la compétition de danse. Le tout se déroulant sur un terrain de 40 pieds carrés avec un tapis de gym à l'avant. Les routines doivent avoir une durée inférieures à 4 minutes.

Règlements :

    Matériel

    • Les drapeaux, bannières, pancartes, pompons et mégaphones sont les seuls accessoires permis. Les accessoires avec poteaux ou autres supports ne peuvent être utilisés lors de stunts ou gymnastique.
    • Tous les accessoires doivent être déposés loin des participants (ex: jeter une pancarte rigide sur le matelas du haut d’un stunt serait illégal).

    Pointage

    • Le pointage sera attribué par un juge de chaque de université participante. Les points seront décernés selon les critères suivants.
    • Pour les stunts et pyramides: originalité, technique des mouvements, enchaînement des mouvements, sécurité, attitude.
    • Pour la gymnastique: complexité des mouvements, nombre de participants les exécutant, enchaînement.
    • Pour la danse: originalité, complexité et exécution des mouvements, effet d'ensemble, gestion de l'espace, attitude.

    Les règlements complets peuvent être téléchargés ici.

L’équipe gagnante rapportera des points a son université!

danse

Horaire :

    Quand : samedi de 10h00 à 17h00
    Où : Salle J1-305

Inscription :

  • Chaque université a droit à un maximum de 3 équipes par catégorie.
  • Les équipes doivent s’inscrirent avant la date prévue (15 nov.). Après cette date, aucune inscription ne sera retenue (sauf circonstances exceptionnelles).

Catégories :

  • Solo
  • Duo
  • 7 et moins
  • 8 et plus

Description :

    La danse constitue la meilleure intégration de la science corporelle (qui, quel hasard, se trouve à être notre sujet d’étude) et de l’art. Pendant cette compétition, chaque équipe aura la chance de nous émerveiller en nous démontrant la plus grande harmonisation entre ces 2 domaines.

Règlements :

  • Temps maximal de 5 minutes.
    Critères d'évaluation :

      Les équipes seront évaluées d’un point de vue technique et artistique :

      Technique :

      • Synchronisation
      • Difficulté des mouvements

      Artistique :

      • Harmonisation entre la danse et la musique
      • Originalité de la danse

Matériel nécessaire :

  • Musique : un cd devra être remis aux juges avant le début de la compétition.
  • Costume (facultatif)
  • Accessoires (facultatif)
tennis de table

Horaire :

    Quand : Les parties débuteront dimanche en avant-midi, de 9h00 à 12h00
    Où : salle J1-305

Inscription :

  • Les joueurs doivent s’inscrirent avant la date prévue (18 nov.). Après cette date, aucune inscription ne sera retenue (sauf circonstances exceptionnelles).
  • Nous priorisons 1 fille et 1 gars par université. Si aucun joueur d’un des deux sexes se manifeste, nous accepterons 2 gars ou 2 filles d’une même université.

Description :

  • Les jeux se feront en simple
  • Le tournoi se fera par élimination simple
  • Les matchs seront de 3 sets, le gagnant de 2 sets l’emporte
    • 21 points chaque set
    • changement de service aux 2 échanges
    • à 20-20 le service alterne et une différence de 2 points est exigée pour remporter le set
  • Il y aura une finale où les 4 joueurs restants joueront l’un contre l’autre et le/la champion/ne est celui/celle qui aura eu le plus de victoires
  • L’assignation des adversaires se fera par tirage au sort.

Règlements :

  • En dehors de cela, ce sera les règles habituelles au tennis de table.
    • Départ au service : pile ou face
    • La balle peut contourner le filet, en autant qu’elle atteint la table
    • Perte du point
      • Pas le droit de mettre la main non utilisée sur la table
      • La balle doit être lancée (6 pouces dans les airs) pour le service et non frappée directement
        • Dès que la balle est lancée, le point est commencé, peu importe si l’on touche la balle ou non, au service.
      • Pas le droit de bouger la table (perte du point)
      • Pas le droit de toucher le filet de quelque façon que ce soit
      • Au 3e Let

    Matériel :

    • Les joueurs peuvent amener leur raquette s’ils le veulent. Nous fournirons des raquettes, mais n’en garantissons pas la qualité.
    • Les balles (officielles) seront fournies, évidemment.
    • Les souliers à semelles noires sont interdit
escalade

Horaire :

    Quand : samedi, dès 10h jusqu’à 17h00
    Où : Les murs intérieurs d’escalade se trouvent dans le grand gymnase de la piste intérieur.

Inscription :

  • L’inscription se fera sur place sur place

Description :

  • Il y a deux murs d’escalade : une pour l’escalade en moulinette (niveau débutant) et une pour l’escalade en cordée (niveaux plus avancées)
  • 2 personnes maximums peuvent monter sur chaque mur en même temps. Ceux qui veulent s’initer à l’escalade sont la bienvenue.

Règlements :

  • Pour assurer, il faudra une preuve d’accréditation.

Matériel :

  • Tout le matériel tel que les cordes, les baudriers et les chaussons seront fournis aux participants. Les sacs à magnésie ne seront pas fournis.
baby foot

Horaire :

    Quand : samedi de 10h00 à 14h00
    Où : Salle J1-309

Inscription :

  • Les équipes doivent s’inscrirent avant la date prévue (15 nov.). Après cette date, aucune inscription ne sera retenue (sauf circonstances exceptionnelles).

Description :

  • Il y aura 4 pools différents qui feront leurs matchs en concentré (environ 1 heure non-stop) et des éliminatoires selon les classements respectifs en fin de journée
  • Nombre de joueurs : 2 par équipe
  • Nombre d'équipes : maximum 2 par université

Règlements :

  • Parties de 10 points avec un seul point d'avance suffisant
  • Premier service et services lorsque la balle sort du jeu : par le trou de la table
  • Autres mises en jeu : la balle doit etre placée entre les joueurs de la baguette de centre de l'équipe ayant concédé le but.
  • Pas de tour de baguette en lachant la poignée
  • Les buts du centre (baguette à 5 joueurs) sont annulés (0 points, la prochaine balle vaut 1 point) et la balle va au centrec à l'équipe ayant accordé le but.

L’équipe gagnante rapportera des points a son université!

contact
une seule adresse :

Responsables des communications :

Bénédict Hébert et
Solène Grenier

info@sherbrooke2008.com